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Jeux Videos et Psychologie 3 Cyberdépendance Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail

Section : articles, Catégorie : psychologie clinique

Proposé par Stephane Desbrosses, le 21-12-2007

Cyberdépendance : les accrocs d'internetContrairement a l'idée selon laquelle les jeux online créent la dépendance, de nombreux points de vue et études laissent à penser que le phénomène possède des origines beaucoup plus profondes que le divertissement pur et simple... Si les jeux online ont permis de mettre en évidence et prendre conscience de l'existence et de l'ampleur de la Cyberdépendance, il convient de rappeler que ce phénomène n'est pas directement rattachable uniquement aux jeux...

Cyberdépendance

Un phénomène relativement récent, donc, pré-existant aux MMORPGs (jeux en ligne massivement multi-joueurs) qui ont contribué à la reconnaissance de possibles addictions chez des joueurs particulièrement accrocs, mais également à degrés divers, sur l'ensemble de la population de ces joueurs.

L'un des jeux les plus souvent cités est le très célèbre WoW (World of Warcraft), qui réunit des millions de joueurs à travers le monde et dont les études concernant l'addiction qu'il provoque sont nombreuses. Quelques cas tristement célèbres, celui notamment d'un Coréen tombé d'inanition après 50 heures de jeu consécutives, sans boire ni manger, ont eu un impact tel qu'ils ont forcé les gouvernements à réagir (La Chine est le premier pays à avoir créé des cliniques spécialisées ou des stages spécifiques pour les Cyberdépendants, ou limité le temps de jeu) et la communauté scientifique à se préoccuper un peu plus du phénomène, déjà décrit, pourtant, plusieurs années auparavant.

La cyberdépendance correspond à une addiction psychologique réelle, avec tous les symptômes que d'autres addictions comportent : Irritabilité lorsque la connexion est impossible, fréquence de connexion élevée et répétée, conséquence sur l'aspect social ou financier (certains services web ou jeux sont payants, certains délaissent leur famille pour surfer ou jouer sur Internet)...

Les jeux, toujours les jeux?

Il y'a cependant déjà une grande distinction à faire : la cyberdépendance n'est pas, comme certains semblent le souligner régulièrement, uniquement reliée aux jeux, qu'ils soient online ou non! Les forums, certains sites, de nombreuses activités sur le web ont un impact semblable, ce qui poussent les chercheurs à étudier les racines de tels comportements, parfois en dehors des contextes de jeux. Si ceux-ci permettent d'étudier plus facilement la cyberdépendance, c'est parce que certaines caractéristiques ajoutent de la matière à rendre le joueur dépendant :

  • Les jeux sont par excellence, destinés à être addictifs : les concepteurs le fabriquent avec ce but, il n'est donc pas étonnant que tous leurs moyens soient mis en oeuvre pour que le joueur reste sur le jeu : cela inclue une durée de vie la plus grande possible (les parties ne sont jamais réellement finies ou s'étalent sur plusieurs mois, le personnage peut évoluer, prendre de l'expérience et ne cesse d'accroitre ses compétences)
  • La possibilité de "changer" de vie est importante : tout en restant en contact avec des partenaires humains, on a la possibilité de montrer seulement les aspects qui nous valorisent, de se transformer en héros reconnu par ses pairs ou simplement s'évader d'un quotidien dans lequel nous cherchons un sens à notre vie, une importance, une identité, sans la trouver ou sans que celle-ci ne soit suffisamment reconnue... A ce titre, des pseudo-jeu comme Second Life permettent, comme le nom l'indique, de re-créer une seconde vie. Second Life, n'est pas à proprement parler un jeu, mais un monde virtuel à priori dénué d'objectif. S'inventer une nouvelle vie est beaucoup plus aisé, caché derrière son écran ou dans l'anonymat relatif d'une communauté qui ne voit en vous que ce que vous souhaitez montrer... Autrement dit, là encore, les jeux eux même ne sont pas en cause directement.
  • le coté social est donc en définitive extrèmement présent, bien que sous une forme très déformée... La Stanford University et Nick Yee rapellent que la moyenne d'âge pour les joueurs est de 26 - 27 ans. étant donné le nombre d'adolescents présents sur ces jeux, on peut également en conclure que nombre d'adultes le sont également. Plusieurs aspects permettent de découvrir l'interêt en terme de sociabilité : contact facile avec de nouvelles personnes, regroupement par centre d'interêt, que ce soit dans les jeux ou les communautés qui se crééent sur le web... en 2005, 15% des joueurs étaient des femmes : les fonctionnalités privilégiant le caractère social (forums, salons de discussion) semblent expliquer une présence féminine de plus en plus forte.

Le bouleversement des communications

La cyberdépendance n'est pas symptômatique des jeux, mais d'un nouveau mode de communication, plus aisé, plus diversifié, moins contraignant... Comment s'étonner que des milliers de personnes se laissent aller à privilégier des méthodes de communication dans lesquelles elles trouvent une certaine simplicité, dans lesquelles elles peuvent se reconstruire un autre "ego" dont les possibilités sont quasi infinies?

Internet évolue de plus en plus de telle sorte qu'il facilite les regroupements par centre d'interêt, la diversité, les moyens de communication et de nombreux plaisirs de la vie quotidienne que l'on peut retrouver dans le virtuel... L'internet évolue de deux cotés

  • pour l'un, il donne des pouvoirs immenses aux internautes : sans parler de jeu, il facilite par exemple l'accès à l'information, et l'on peut prendre l'exemple simple de wikipédia ou des autres encyclopédies online. Si votre but est de trouver l'information le plus vite possible, pourquoi refuser un outil qui vous transporte immédiatement dans une bibliothèque virtuelle, et vous évite de sortir dans le froid et la rigueur d'un hiver pour chercher le bouquin qu'il vous faut... Il y'a certains aspects plaisants à la sortie à la bibliothèque (contact humain, ou le simple fait de s'aérer un peu). Toutefois, l'utilisation d'Internet facilite grandement les choses à ce niveau. De nombreuses actions de la vie quotidienne peuvent se faire via Internet, de chez soi... Chacune est un pas de plus vers une forme de cyberdépendance. A degré moindre, mais il n'est pas nécessaire de pointer du doigt certaines catégories de sites, comme les sites de jeu : c'est l'ensemble de l'internet qui évolue de façon à faciliter notre vie, et donc, de façon à nous attirer.
  • pour l'autre, il évolue aussi de telle sorte que le contact humains soient de plus en plus présents, et se rapproche du contact réel, ce qui est un aspect très important : les dépendants d'aujourd'hui face aux "libres", finiront peut être plutôt par se transformer pour les premiers en pionniers, pour les seconds, en traditionalistes hors du coup. Au débuts d'internet, le contact se faisait par messages non instantanés. Puis vinrent les messages instantanés et les conversations live, l'avénement de la webcam et les logiciels de conversation numérique vocales. En parallèle se développaient les sites de rencontres, les communautés regroupantes... De plus en plus, Internet est une machine à mettre en relation des hommes, et ce, d'une façon de plus en plus proche de la réalité. Les réunions et les rencontres via le web aboutissent également de plus en plus à des rencontres IRL (in real life) : le passage de l'un à l'autre est de plus en plus facile lorsque la découverte de l'autre se fait de plus en plus proche de la réalité, avec les nouveaux outils de communication que le web met à disposition. De deux choses l'une, concernant la cyberdépendance, alors :

- c'est une pathologie transitoire, qui disparaitra ou s'atténuera lorsque le web s'approchera de plus en plus du réel

- ou bien, c'est une pathologie non reliée directement aux jeux videos, ce qui était à l'origine l'objet de cet article...

Auteurs : Ariane C. & Carnégie
Deux videos sont disponibles sur videopsy!
  • Cyberdépendance en Chine (fr 1m57)
  • Cyberdépendance en France (fr - 2m52)
A voir sur le dossier Jeux vidéos et Psychologie :
   

Mots-clés : addiction, cyberdépendance, internet, jeux videos, psychopathologie

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