Skip to content

Psychoweb

Ecran diminué  Ecran large  Augmenter la taille de la police  Diminuer la taille de la police  Taille par défaut 
Chemin :    Accueil arrow Communauté
Espace Communautaire
L'espace communautaire suit l'actualité des espaces personnels de chaque membre.
Category >> jeu video

août 27
2008

L'effet Turk : Les jeux videos augmentent la rapidité et la précision du chirurgien

Ecrit par Claire Langier dans Medecinejeu videochirurgie

avatar

Lors d'un épisode de la série Scrubs, mettant en scène l'Hopital Canadien du Sacré-Coeur, le directeur de Turk le chirugien, demande à son élève d'où lui vient son habileté... "Les jeux vidéos, monsieur!". Et il n'avait pas tort...

Le chirurgien joue-t-il aux jeux vidéos?

Il s'agira peut être bientôt d'une question à poser avant de passer derrière le scalpel...

Dans une série d'étude présentées récemment à la conférence annuelle de l'American Psychological Association (APA), le Dr Douglas Gentile, directeur du Media Reasearch Lab de l'Université de l'Iowa, montre combien les jeux vidéo se révèlent bénéfiques pour le chirurgien tout venant - et conséquemment sur ses patients! Une première étude effectuée sur 33 opérations montre une corrélation forte entre le goût pour les jeux vidéos, et les rapidité et précision dans les opérations chirugicales : Les chirurgiens gamers opèrent 27% plus vite, tout en faisant 37% moins d'erreurs!

Une étude ultérieure effectuée sur 303 opérations confirme cette tendance : Les jeux impliquant des compétences spatiales et nécessitant une bonne dextérité manuelle augmentent significativement le taux de réussite et la rapidité des opérations.

Tout comme la série Scrubs le montrait avec humour il y'a quelques années, le jeu vidéo se place une nouvelle fois en outil éducatif, et au service de la médecine.

"Four dimensions of Video Game Effects," W. Stone, BS, D. A. Gentile, PhD, Iowa State University;

mai 16
2008

Le Test Clinique Tetris?

Ecrit par Aurelie dans ThérapieTestpsychopathologiepsychologie cliniquejeu video

avatar

Chaque année, le score global de la population au QI augmente, laissant ainsi un large fossé entre les générations que nombres de psychologues ont tenté d'expliquer, cherchant les origines de ce phénomène que l'on connait sous le nom de "Flynn Effect".

Lyle Bass-Kruger, de Clinton, New York attribue quant à lui cette augmentation régulière à la complexification de notre environnement... Et selon lui, le simple jeu de Tétris suffit à le montrer.

Des études antérieures avaient déjà montré que le taux de glucose dans le sang s'abbaissait lorsque l'on jouait au tétris, indice que d'aucuns considèrent comme révélateur de l'accroissement de l'activité cérébrale. Avec le temps et l'expérience, ce taux de glucose revient à la normale et se stabilise, signant ainsi l'effet de l'apprentissage : le cerveau travaille de moins en moins à résoudre les problèmes posés par le jeu (et probablement toutes les catégories de jeu type "casse-tête")

Bass-Krueger souhaitait toutefois tester cet effet pour en noter l'ampleur. Pour cela, il entreprit de faire jouer pendant 15 minutes, quelques douzaines de personnes, à la suite de quoi il leur donna un exercice de raisonnemet spatial tel que ceux que l'on trouve dans les batteries de test de QI. Comparé à un groupe contrôle, les personnes ayant joué au Tetris pendant 15 minutes se révélèrent bien plus efficaces! Même avec seulement 15 minutes de jeu, leur performance au test de raisonnement visuo-spatial se chiffrait à 55% supérieure à celle du groupe contrôle...

L'idée selon laquelle les jeux vidéos boostent les capacités cérébrales - objectivée par l'augmentation de score aux tests de QI - rapellent d'intéressantes questions abordées auparavant : les jeux vidéos, de par leur aspect ludique, permettent d'envisager des stratégies compensatoires remplaçant certaines rééducations. On peut par exemple bien volontiers imaginer booster les capacités de malades Alzheimer avec des jeux de mémoire (ce qui se fait déjà!). Cela permet aussi de se pencher une nouvelle fois sur le jeu vidéo dans son aspect "outil de mesure"... Des corrélations entre certains jeux et certains tests permettent d'envisager l'usage des jeux en tant que... Test clinique!

mars 27
2008

Complément de l'article sur les Wii Thérapies

Ecrit par jcdardart dans Psychologiejeu video

avatar

Pour compléter l'article de de Carnegie sur les Wii Thérapies , voici 2 articles précurseurs de l'application des jeux-vidéos en psychothérapie:

> Michael STORA , "Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions"

Depuis trois années, j’utilise l’objet vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens Winicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique. Le jeu vidéo est approprié d’un point de vue clinique pour deux raisons essentielles. La première est que cette médiation est en images et que les enfants et adolescents ont un rapport intime à ces dernières. Elles font très vite émerger aussi bien les mots que les affects, qui généralement sont réprimés, car source d’angoisse. La deuxième raison est justement cette rencontre entre pathologie narcissique et le jeu vidéo comme lieu de passage à l’acte virtuel. L’acte devient symbolique et le conflit, mis en scène par la narration du jeu vidéo, se situe d’un point de vue dynamique entre pulsion et narcissisme....

 

> François LESPINASSE, "Un ATELIER THERAPEUTIQUE "JEU VIDEO" en hôpital de jour pour jeunes enfants."

L'équipe de l'hôpital de jour a été confrontée au phénomène des jeux vidéo lorsque les enfants ont commencé à en parler dans les ateliers thérapeutiques ou dans les réunions de parole. Ce sont d'abord les enfants du "Mercredi" qui ont apporté les premiers questionnements : le mercredi, nous accueillons en effet des enfants présentant des dysharmonies ou des névroses graves, qui peuvent ainsi être soignés en hôpital de jour tout en suivant une scolarité "normale". Au cours de la réunion de parole du matin, nous avons vu apparaître de façon massive des thèmes issus des jeux vidéo : certains, parmi les plus grands, énonçaient leurs performances ou celles de leur grande soeur ou de leur grand frère, en utilisant les codes propres à la culture du jeu vidéo ; ainsi, nous entendions un enfant expliquer à un copain : "Moi, au monde 4, je saute sur le premier cactus, et je prends la fleur magique pour éviter le dragon rose". D'autres, surtout les plus jeunes, étaient tellement poussés par le besoin d'extérioriser leurs émotions de jeu qu'ils n'avaient pas la capacité d'expliquer qu'ils se référaient à un jeu vidéo, et racontaient alors leur traversée du jeu comme s'ils en avaient été eux-mêmes le héros, comme dans une sorte de rêve électronique. Parallèlement, les enfants psychotiques que nous recevons les autres jours commençaient, pour ceux qui peuvent s'exprimer, à dire qu'ils avaient déjà joué ou qu'ils désiraient jouer avec les jeux vidéo. Les listes de cadeaux à demander au Père Noël incluaient toutes une console de jeu...

 


Identification

Articles populaires cette semaine

Communauté

Derniers Articles Personnels

Catégories
2010, agression, alcool, Alzheimer, analyse des médias, Anzieu, biologie, burn-out, Canada, cerveau, chirurgie, cognition, communication, compétition, conditionnement, conscience, cortex préfrontal, couple, Criminologie, dopamine, drogues, décret, dégénérescence, enfant, esprit, ethologie urbaine, Futur, Gilles de la Tourette, gouvernement, génétique, historique, homme-animal, homme-femme, Humain, infidélité, informatique, intelligence artificielle, internet, intuition, IRM, jeu, jeu video, langage, livres, logique, manipulation, Master, Medecine, mensonge, menteur, médicament, Nanotechnologies, neurophysiologie, neuropsychiatrie, neuropsychologie, neurosciences, news, OGM, Paranoïa, police, Pratique clinique, presse, psyblogs, psychanalyse, Psychologie, psychologie animale, psychologie clinique, psychologie cognitive, psychologie du travail, psychologie quotidienne, psychologie sociale, psychopathologie, psychothérapeute, psychotropes, Rapports publics, rapports sexuels, Religion, revues, revues électroniques, Réalité Virtuelle, récompense, sexologie, soldats, sommeil, sport, stress, subliminal, suicide, surdité, syndrome, TDAH, television, Test, Thérapie, TOC, vieillesse, vieillissement, vision, Web, winnicott, électroencéphalogramme, épuisement, éthologie