Skip to content

Psychoweb

Ecran diminué  Ecran large  Augmenter la taille de la police  Diminuer la taille de la police  Taille par défaut 
Chemin :    Accueil arrow Communauté
Espace Communautaire
L'espace communautaire suit l'actualité des espaces personnels de chaque membre.
Category >> Thérapie

mai 16
2008

Le Test Clinique Tetris?

Ecrit par Aurelie dans ThérapieTestpsychopathologiepsychologie cliniquejeu video

avatar

Chaque année, le score global de la population au QI augmente, laissant ainsi un large fossé entre les générations que nombres de psychologues ont tenté d'expliquer, cherchant les origines de ce phénomène que l'on connait sous le nom de "Flynn Effect".

Lyle Bass-Kruger, de Clinton, New York attribue quant à lui cette augmentation régulière à la complexification de notre environnement... Et selon lui, le simple jeu de Tétris suffit à le montrer.

Des études antérieures avaient déjà montré que le taux de glucose dans le sang s'abbaissait lorsque l'on jouait au tétris, indice que d'aucuns considèrent comme révélateur de l'accroissement de l'activité cérébrale. Avec le temps et l'expérience, ce taux de glucose revient à la normale et se stabilise, signant ainsi l'effet de l'apprentissage : le cerveau travaille de moins en moins à résoudre les problèmes posés par le jeu (et probablement toutes les catégories de jeu type "casse-tête")

Bass-Krueger souhaitait toutefois tester cet effet pour en noter l'ampleur. Pour cela, il entreprit de faire jouer pendant 15 minutes, quelques douzaines de personnes, à la suite de quoi il leur donna un exercice de raisonnemet spatial tel que ceux que l'on trouve dans les batteries de test de QI. Comparé à un groupe contrôle, les personnes ayant joué au Tetris pendant 15 minutes se révélèrent bien plus efficaces! Même avec seulement 15 minutes de jeu, leur performance au test de raisonnement visuo-spatial se chiffrait à 55% supérieure à celle du groupe contrôle...

L'idée selon laquelle les jeux vidéos boostent les capacités cérébrales - objectivée par l'augmentation de score aux tests de QI - rapellent d'intéressantes questions abordées auparavant : les jeux vidéos, de par leur aspect ludique, permettent d'envisager des stratégies compensatoires remplaçant certaines rééducations. On peut par exemple bien volontiers imaginer booster les capacités de malades Alzheimer avec des jeux de mémoire (ce qui se fait déjà!). Cela permet aussi de se pencher une nouvelle fois sur le jeu vidéo dans son aspect "outil de mesure"... Des corrélations entre certains jeux et certains tests permettent d'envisager l'usage des jeux en tant que... Test clinique!


Identification

Articles populaires cette semaine

Communauté

Derniers Articles Personnels

Catégories
2010, agression, alcool, Alzheimer, analyse des médias, Anzieu, biologie, burn-out, Canada, cerveau, chirurgie, cognition, communication, compétition, conditionnement, conscience, cortex préfrontal, couple, Criminologie, dopamine, drogues, décret, dégénérescence, enfant, esprit, ethologie urbaine, Futur, Gilles de la Tourette, gouvernement, génétique, historique, homme-animal, homme-femme, Humain, infidélité, informatique, intelligence artificielle, internet, intuition, IRM, jeu, jeu video, langage, livres, logique, manipulation, Master, Medecine, mensonge, menteur, médicament, Nanotechnologies, neurophysiologie, neuropsychiatrie, neuropsychologie, neurosciences, news, OGM, Paranoïa, police, Pratique clinique, presse, psyblogs, psychanalyse, Psychologie, psychologie animale, psychologie clinique, psychologie cognitive, psychologie du travail, psychologie quotidienne, psychologie sociale, psychopathologie, psychothérapeute, psychotropes, Rapports publics, rapports sexuels, Religion, revues, revues électroniques, Réalité Virtuelle, récompense, sexologie, soldats, sommeil, sport, stress, subliminal, suicide, surdité, syndrome, TDAH, television, Test, Thérapie, TOC, vieillesse, vieillissement, vision, Web, winnicott, électroencéphalogramme, épuisement, éthologie