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Category >> Psychologie

mars 27
2008

Complément de l'article sur les Wii Thérapies

Ecrit par jcdardart dans Psychologiejeu video

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Pour compléter l'article de de Carnegie sur les Wii Thérapies , voici 2 articles précurseurs de l'application des jeux-vidéos en psychothérapie:

> Michael STORA , "Histoire d’un atelier jeu vidéo : « Ico », un conte de fée interactif pour des enfants en manque d’interactions"

Depuis trois années, j’utilise l’objet vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens Winicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique. Le jeu vidéo est approprié d’un point de vue clinique pour deux raisons essentielles. La première est que cette médiation est en images et que les enfants et adolescents ont un rapport intime à ces dernières. Elles font très vite émerger aussi bien les mots que les affects, qui généralement sont réprimés, car source d’angoisse. La deuxième raison est justement cette rencontre entre pathologie narcissique et le jeu vidéo comme lieu de passage à l’acte virtuel. L’acte devient symbolique et le conflit, mis en scène par la narration du jeu vidéo, se situe d’un point de vue dynamique entre pulsion et narcissisme....

 

> François LESPINASSE, "Un ATELIER THERAPEUTIQUE "JEU VIDEO" en hôpital de jour pour jeunes enfants."

L'équipe de l'hôpital de jour a été confrontée au phénomène des jeux vidéo lorsque les enfants ont commencé à en parler dans les ateliers thérapeutiques ou dans les réunions de parole. Ce sont d'abord les enfants du "Mercredi" qui ont apporté les premiers questionnements : le mercredi, nous accueillons en effet des enfants présentant des dysharmonies ou des névroses graves, qui peuvent ainsi être soignés en hôpital de jour tout en suivant une scolarité "normale". Au cours de la réunion de parole du matin, nous avons vu apparaître de façon massive des thèmes issus des jeux vidéo : certains, parmi les plus grands, énonçaient leurs performances ou celles de leur grande soeur ou de leur grand frère, en utilisant les codes propres à la culture du jeu vidéo ; ainsi, nous entendions un enfant expliquer à un copain : "Moi, au monde 4, je saute sur le premier cactus, et je prends la fleur magique pour éviter le dragon rose". D'autres, surtout les plus jeunes, étaient tellement poussés par le besoin d'extérioriser leurs émotions de jeu qu'ils n'avaient pas la capacité d'expliquer qu'ils se référaient à un jeu vidéo, et racontaient alors leur traversée du jeu comme s'ils en avaient été eux-mêmes le héros, comme dans une sorte de rêve électronique. Parallèlement, les enfants psychotiques que nous recevons les autres jours commençaient, pour ceux qui peuvent s'exprimer, à dire qu'ils avaient déjà joué ou qu'ils désiraient jouer avec les jeux vidéo. Les listes de cadeaux à demander au Père Noël incluaient toutes une console de jeu...

 


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