 Dans la continuité du premier article, il faut aborder l'impact des jeux sous l'angle de la cyberdépendance, terme introduit récemment pour désigner l'addiction à l'internet, avec les symptômes qu'elle comporte : désociabilisation, irritabilité en cas d'impossibilité de connection, désensibilisation ou désinterêt pour les activités scolaires normales, le travail ou la famille... La violence des jeux video, bien que toujours au centre de certains débats, laisse progressivement la place dans les médias à ce nouveau phénomène d'addiction.
L'habitude de la violenceBruce Bartholow et Brad bushman ont montré la présence, lorsque l'on présente une scène violente à un sujet, d'une onde cérébrale particulière, qui reflète le degré d'aversion du sujet. C'est en somme le témoin du dégout et du rejet, d'une personne assistant à une scène violente (meurtre, viol, etc....)
Les jeunes jouant à des jeux videos violents, brisent deux barrières morales, leur permettant de juguler leur propre violence : d'une part, leur sensibilité à la violence s'amoindrit, et ainsi, l'onde cérébrale détectée par les deux chercheurs, est nettement atténuée, chez les sujets ayant joué régulièrement à des jeux violents... D'autres part, l'éducation normale des parents vise à atténuer les comportements violents : si un enfant frappe un camarade, ses parents auront en moyenne (...) tendance à le punir, l'enfant associera donc son comportement violent à une conséquence négative. Or, dans les jeux les plus violents, l'inverse se produit : plus l'enfant se montre violent, plus il augmente son score... ce type de renforcement peut vite l'amener à croire que la violence n'est pas forcément une mauvaise chose...
Le jeu Carmaggedon en est un exemple révélateur. Dans la version normale du jeu, on peut écraser des piétons, comportement qui rapporte des points... Une autre version du jeu a été mise en place, où cette fois, écraser un piéton enlevait des points au joueur. Deux groupes de joueurs ont ainsi été formés à partir de ces deux versions du jeu. ces deux groupes ont ensuite été conviés à un second jeu, dans lequel les gagnants pouvaient infliger une punition à leur adversaire, sous forme d'un sifflement strident commandé par un bouton, le sifflement étant émis dans les oreilles du perdant...
Les expérimentateurs, Nicholas Carnagey et Craig Anderson, ont alors remarqué que les joueurs ayant joué à la version normale du jeu, infligeaient des sifflements plus stridents, et pendant une durée supérieure, à leurs adversaires, que les joueurs ayant joué à la version de carmaggedon dans laquelle écraser un piéton faisait perdre des points...
Mais que font les parents?Dans un contexte de violence physique, les parents, l'entourage, sont là pour remettre les choses en place et leur enfant avec : qu'un bambin frappe son congénère à la récréation, et il reçoit immédiatement sous une forme ou une autre la conséquence négative de son geste. L'entourage est là pour le guider et imposer des limites, rappeler à l'ordre, en quelque sorte...
Le spectaculaire est ce qui nous interesse le plus. La violence des jeux videos en fait souvent leur attrait, et les concepteurs l'ont bien compris. Priver ces concepteurs de ce marché juteux est bien entendu inacceptable : de nombreux adultes s'y laissent tenter, aussi, ce n'est pas nécessairement à la source qu'il faut agir... a part en agrégeant une classification des jeux selon leur caractère violent ou non, ce qui est déjà le cas. Reste ensuite aux particuliers (entourage, parents) de bien choisir les jeux à confier à leurs enfants, et éventuellement, les rappeler à l'ordre s'ils constatent des comportements un peu choquants. Inutile de remettre la faute sur l'usage des jeux videos, car la responsabilité est toujours multiple, et chacun possède un peu de pouvoir à exercer.
La violence des jeux videos a fait l'objet de nombreuses études. Certes, l'influence a été mis à jour. Mais les solutions aussi, ainsi que les comportements qui peuvent amener des enfants à s'orienter vers les jeux videos : par exemple, lorsque maman et papa travaillent et n'ont pas le temps de s'occuper de leurs enfants, on peut considérer comme prévisible que la console devienne un peu la baby-sitter...
Non, la faute n'incombe pas en totalité aux parents, mais ils sont les premiers à pouvoir y remédier. Ils sont donc les premiers que l'on doit responsabiliser, afin qu'ils rapellent à leurs enfants les frontières entre réalité et virtuel. La violence des jeux videos et ses impacts sont reconnus, et en théorie, gérable, avec l'aide ou non d'un spécialiste si besoin est. Elle constitue un concept plus ancien que le phénomène de cyberdépendance principalement mis à jour avec l'arrivée des jeux massivement multijoueurs, phénomène encore récent que la communauté médicale a encore un peu de mal à reconnaître...
Cyberdépendance et violenceDeux phénomènes distincts, dont les origines sont différentes. Deux phénomènes dont la portée, la population touchée, les symptômes, diffèrent sensiblement. Les deux ne sont surtout pas à mettre en analogie, sous peine de confusion. Si l'un touche directement et les jeux videos, mais également la télévision dont les critiques furent tout aussi sévères, l'autre concerne une majorité d'adultes, et est relativement indépendante des jeux, qui n'ont en définitive que le mérite d'avoir mis au grand jour et de manière très visible (notamment par les graves évenements ayant entouré l'apparition du terme) la cyberdépendance.
Bien que peu reconnue, on la considère comme une addiction psychologique au même titre que l'addiction aux jeux de hasard, dans les casinos... Certaines membres du corps médical demandent même la reconnaissance de cette pathologie, au même titre que l'alcoolisme (dépendance physique exceptée) au sein des toxicomanies...
le prochain chapitre traite de cette nouvelle forme de dépendance : Jeux Videos et Psychologie : Cyberdépendance
Auteurs : Ariane C. & Carnégie Source : Bartholow et al., (2005) Journal of experimental psychology. N. Carnagey et C. Anderson (2005), Psychological Science, vol 16, n°11, p882 A voir sur le dossier Jeux vidéos et Psychologie : - Jeux Videos et Psychologie 4 : un avenir prometteur
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