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Jeux Videos et Psychologie 1 table rase des croyances irrationnelles Convertir en PDF Version imprimable Suggérer par mail

Section : articles, Catégorie : psychologie clinique

Proposé par Stephane Desbrosses, le 21-12-2007



L'enfant et les jeux videos, faisons la chasse aux idées reçues!Loin l'ancien temps où le jeu video était le diable de l'éducation, la réincarnation ludique de la violence. De plus en plus de psychologues se préoccupent de ce nouveau support, l'étudient, le dissèquent, et en tirent des avantages qu'aucun autre moyen de communication ou qu'aucune thérapie ne saurait re-créer... Dans un premier temps, il convient de retourner en arrière sur ce qui est dit à propos des jeux videos. Les croyances véhiculées par les médias doivent certainement être relativisées si l'on veut pouvoir se pencher sur les vrais problèmes.

Retour vers le futur

Comme en exemples révélateurs, de nombreuses histoires à glacer le sang ont fait le tour du web et des médias... De l'ado qui meurt d'épuisement, après 50 heures de jeu continu, aux noires statistiques montrant l'impact des jeux sur la sociabilité ou sur la bonne ambiance d'une famille... Dernièrement, une crise cardiaque emportait un fana chinois du jeu online. La Chine a d'ailleurs pris tout aussi récemment certaines mesures anti-jeux, mais est-ce l'approche la plus raisonnable? La crainte collective face à la pseudo montée en puissance des troubles psychologiques dûs aux jeux a-t-elle raison d'être?

Trois constatations simples permettent de relativiser un peu ces événements. Avant d'entreprendre tout raisonnement constructif sur l'avenir du jeu video, il est important de se débarrasser des craintes irrationnelles véhiculées par les médias, afin de se pencher sur les vrais inconvénients et les vrais avantages du phénomène.

L'heuristique de disponibilité

La première mise en garde est d'origine statistique : le spectaculaire a toujours eu la faveur de notre attention. Il s'agit d'une phénomène psychologique très connu, sous le nom d'Heuristique de la disponibilité (Kahneman et Tvesky, 1974). C'est la tendance à estimer la probabilité d'apparition d'un événement en fonction de la facilité de récupération en mémoire d'exemples, d'illustrations se rapportant à l'événement.

Associée à la tendance mise en évidence par Nisbett et Ross (1980, voir ci-dessous), c'est le moyen de propagande le plus fréquemment utilisé, notamment dans les médias, même si ceux-ci ne s'en rendent pas forcément compte : pour exemple, plus ils montrent de cas d'accident d'avion, plus on croit que c'est fréquent. En comparaison avec les cas d'accidents ménagers mortels dont on ne nous parle que rarement pourtant (maison qui s'écroule, électrocutions...), l'avion est l'endroit le plus sûr de la planète, même les 11 septembre. Le trajet le plus dangereux reste toujours celui qui est fait entre la maison et l'aéroport...

Autrement dit, les évenements spectaculaires comme la mort d'un ado devant un jeu video, sont sans commune mesure avec la mort d'un ado, par exemple, qui fait un peu de vélo dans la rue. Il est extrèmement plus dangereux de laisser vos enfants aller à l'école en vélo que de les laisser jouer à ses jeux videos... A vrai dire, bien que l'étude n'aie pas été faite, il est fort probable que le nombre d'ados morts en faisant d'autres activités que le jeu video (parce que leurs parents les en ont privé) soit supérieur à celui des ados morts par le biais des jeux....

Le premier : l'oeuf ou la poule?

On pointe du doigt ça et là, la désociabilisation possible due à l'usage intensif du jeu... En commettant régulièrement une erreur de taille : les gens normaux qui jouent restent bien souvent des gens normaux. Des gens qui ont des problèmes et jouent pour les oublier ne les résolvent pas forcément.

Autrement dit, les jeux videos ne sont pas forcément les instigateurs de ces problèmes. Un ado qui se désociabilise en investissant énormément de temps dans des jeux online n'est pas forcément un ado qui, sans ces jeux, serait plus sociable... Il est bien entendu plus facile et plus acceptable pour l'entourage de pointer du doigt le monde imaginaire comme responsable des problèmes du monde réel...

De la même façon, on ne peut certainement pas dire que n'importe quel enfant jouant à des jeux violents intègrera cette violence en lui... A ceux qui prennent des exemples uniques et concrets pour l'argumentation, pourquoi ne prennent-ils pas compte dès lors d'exemples tout aussi uniques et concrets de cas d'enfants ayant investi énormément de temps et auxquels il n'est rien arrivé de mal ? L'explication pourrait provenir d'un deuxième biais de raisonnement...

C'est la tendance que l'on a à donner plus de poids à une information concrète plutôt qu'à une information abstraite (Nisbett et Ross, 1980). Ainsi, nous sommes plus sensibles à un cas bien raconté même s'il ne prouve rien, plutôt qu'à un rapport abstrait avec des statistiques... Problème semblable aux statistiques d'accidents d'avion versus accidents de voiture...

On vous l'avait déjà dit

La violence se trouve dans de nombreux médias : certains jeux videos particulièrement violents ne montrent pas plus de sang et de bagarres que le dernier grand écran de Bruce Willis où le dernier reportage du JT sur les massacres en pays du tiers monde. La violence dans les médias a déjà été évoquée lorsque la télévision et le cinéma ont fait parler d'eux à cette occasion. Il y'a pourtant de moins en moins de coups médiatiques sur le sujet, peu de personnes ont changé leurs habitudes et celles de leurs enfants. Est-ce à dire que le battage sur la violence des jeux videos prend le même chemin? qu'il ne faut pas s'en soucier?

Bien sur que non, mais l'exemple précédent de la télévision doit nous permettre de relativiser ces nouvelles craintes que sont la cyberdépendance et la transmission de la violence par les jeux. Quand la television est apparue, il y a eu beaucoup d’inquiétudes sur la dépendance à la télévision. "Les nouveaux médias ont historiquement engendrés beaucoup de craintes", rappelle Aaron Delwiche (Trinity University de San Antonio au Texas).

Know your foes!

Car ceux-ci sont nombreux, et ils serait incorrect d'affubler de chaque problème un seul média ou une seule activité, même si elle semble investir tout le temps d'une personne, et ce sans la connaitre soi-même. Il est important aussi de dissocier le média d'un âge ou d'une période : la population des joueurs vieillit, des personnes de plus en plus âgées, bien loin de l'adolescence, se comportent en véritables dépendants tout en défavorisant leur vie familiale.

Alors, les jeux videos et leur impact ne concernent pas la période critique de l'adolescence seulement : il s'agit d'un événement de société pour lequel il est totalement aberrant de se référer à des exemples pris uniquement dans une sphère de personnes d'un groupe d'âge unique, à savoir les ados.

Comme toute possible pathologie ou comme tout problème, il est aisé de commenter à distance. "Ceci ou cela n'est pas bien, ceci ou cela est tabou, on en viendra tous à bout". Mais comment réfléchir sur un problème sans avoir éprouvé le désir de le comprendre, et de s'y plonger au moins un peu ? Certains parents se catastrophent de voir leur enfant passer tant d'heures en compagnie de monstres sanglants, imaginant que le jeu a une influence directe sur leur bambin, sans que celui-ci ne contrôle cette influence. D'extérieur, nous avons tous cette tendance à craindre ce que l'on ne connait en définitive que peu. Choisissons alors un exemple connu et partagé :
 
Vous êtes parent : avez-vous déjà téléphoné avec votre portable à l'oreille, en voiture?

Ne riez pas, l'exemple est magistral : le nombre d'accidents mortels mettant en cause un portable au volant d'une voiture, vous étonnerait... Seulement, pour ceux qui ont régulièrement ce comportement, vous connaissez bien ça, vous avez le sentiment de contrôler parfaitement la situation, et pourtant, tout en sachant qu'il y'a une prise de risque, vous savez pertinemment que des statistiques ne vous empêcheront pas de répondre, autant que la vue d'un agent ne le ferait, au moindre coup de fil. Comment dès lors se permettre de dire à ses enfants qu'un comportement est jugé risqué et qu'il ne vaut mieux pas l'avoir ? L'enfant pensera à propos des jeux la même chose que vous à propos du portable au volant.

Cet exemple n'est pas le seul que l'on pourrait pointer du doigt : de nombreux adultes sont tout à fait accrocs au jeu, notamment de hasard. les casinos en voient défiler. Plusieurs études IRM et de psychologie sociale montrent d'ailleurs combien les jeux de hasard peuvent provoquer une dépendance, ces jeux seront par ailleurs très utiles à la suite de ce dossier jeux videos.

L'essentiel à en tirer est que le jeu video n'est peut etre pas la seule activité qu'il faille diaboliser, si tant est que l'on y trouve des inconvénients : c'est une comportement d'ensemble, l'addiction, par exemple, contre laquelle on doit lutter s'il y'a matière à lutte. Ce n'est pas forcément le jeu video qui est mauvais, mais certains aspects qui peuvent se retrouver d'ailleurs dans d'autres activités.

En conclusion

Avant toute réflexion construite sur l'impact des jeux videos, il est nécessaire de redonner la place d'exemple - et non de généralité - aux exemples véhiculés par les médias. Il est nécessaire de relativiser le rôle des jeux videos sur l'ensemble des problèmes observés, et de recentrer le débat sur les aspects pour lesquels le jeu video intervient de manière flagrante.

Il est également correct de ne pas faire d'amalgame entre une portion donnée de la population (les ados) qui outre les jeux videos, a déjà fort à faire avec une période qui apporte  déjà toute sorte de problèmes, et dont les sources ne se trouvent pas seulement dans l'investissement intensif pour une activité ou une autre.

Enfin, il est incorrect de juger d'un aspect dont nous aurions une vague connaissance et sans en avoir une vue d'ensemble. Le terme "Jeu Video", lorsqu'il est utilisé à des fins médiatiques, ne comprend souvent que des jeux à caractère violent. L'avenir du jeu video ne s'y trouve pas forcément (voir par exemple, la Wii-thérapie), tout comme les problèmes qu'ils peuvent poser. Le problème de la cyberdépendance, réellement établi, n'est par exemple pas du tout le même que celui de la violence dans les jeux video, il convient donc bien de les distinguer!

Auteurs : Ariane C. & Carnégie
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Mots-clés : cyberdépendance, jeux videos, psychopathologie, violence



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